1. TRANG NHẤT
  2. /
  3. Tiếp thị kỹ thuật số
  4. /
  5. Xu thế mới trong marketing – Gamification

Gamification – Bạn có thấy khái niệm này vừa quen vừa lạ không? Đây là một ứng dụng có thể mới nhưng bắt nguồn từ những quy luật tâm lí khá quen thuộc trong games. Đó là các trò chơi rất dễ gây nghiện. Có thể nào biến quá trình không mấy hấp dẫn như cập nhất thông tin về sản phẩm mới, đưa ra đánh giá nhận xét trở thành một trải nghiệm thú vị cho khách hàng như đang chơi game? Trên thực tế, Samsung đã ứng dụng Gamification để giải quyết vấn đề trong quảng cáo và quản lí quan hệ khách hàng.Vậy Gamification là gì?

gamification

 

Giả sử bạn có một nhiệm vụ tại sân bay là quan sát một  hành khách và đảm bảo mọi người đều đi qua cổng bảo vệ để rà soát, không để lọt bất cứ ai trốn đi lối khác. Rõ ràng đây là một công việc nhàm chán và khiến bạn không mong muốn tập trung. Nhưng tưởng tượng khi bạn đang chơi một game điện tử mà ở đó nhiệm vụ bạn là quan sát một hàng người đi lên cầu thang để đến bữa tiệc của một tòa lâu đài, bạn được bảo  rằng sẽ có một con quỷ đang len lõi trong dòng người đó và nhiệm vụ của bạn là tìm được con quỷ. Bạn đã thấy hứng thú hơn chưa? Ý tưởng game này có lẽ khá phổ biến, vậy tại sao cũng cùng bản chất một nhiệm vụ như vậy game điện tử lại kích thích người tham gia tốt hơn? Chính những sự khác biệt này giải thích sự thành công và xu hướng của Gamification hiện nay.

Về cơ bản, Gamification là việc mang những kỹ thuật, cách thức, luật chơi và những yếu tố khác trong game vào các ứng dụng nào đó để thu hút người dùng. Cần phân biệt rằng mục đích cuối cùng của Gamification không phải là bản thân trò chơi đó mà khiến người dùng hứng thú hơn để làm một điều mà có thể bản thận họ không muốn hoặc không có đủ động lực. Các kỹ thuật được dùng chủ yếu là hệ thống huy hiệu, hệ thống cấp bậc, bảng xếp hạng cao thủ, thanh trạng thái cho thấy người chơi sắp đạt tới cấp độ nào, khả năng thách đấu giữa những người chơi với nhau.

Những thành công mở ra triển vọng mới

Một thành công trong ứng dụng xu thế mới này là Samsung Nation – một cộng đồng mạng mà ở đó khách hàng của hãng “đua” nhau để … xem clip quảng cáo. Samsung Nation có hẳn một hệ thống điểm số và huy hiệu để thưởng cho khách hàng mỗi khi họ viết bài bình luận, đánh giá sản phẩm hay chỉ đơn giản lướt trang web của Samsung trong một khoảng thời gian. Vì đối tượng mà Samsung Nation nhắm đến đều là những fan của hãng – những người đã sẵn có sự quan tâm nhưng vẫn cần được ghi nhận để củng cố. Và do đó việc Samsung Nation tạo ra một bảng xếp hạng để tăng tính cạnh tranh tỏ ra rất hiệu quả. Những người đã gắn bó thân thiết có thứ hạng cao sẽ cảm thấy hài lòng hơn khi thấy hãng đã ghi nhận và đánh giá cao sự quan tâm của họ. Tâm lí cạnh tranh, được công nhận và thấy mình giỏi giang ở một điều gì đó chính là những yếu tố được vận dụng để tạo tính hấp dẫn cho bản thân sản phẩm.

Thật vậy marketing không chỉ dừng lại ở việc quảng cáo. Cái chính là nó phải tạo ra được sự hứng khởi và sẵn sàng sử dụng dịch vụ đó. Một thành công  điển hình nữa trong việc ứng dụng Gamification là Foursquare – một mạng xã hội khuyến khích chia sẻ trải nghiệm ở các địa điểm mà họ đến như một quán cà phê, nhà hàng hay phòng gym. Dựa vào chức năng định vị vệ tinh (GPS) có trên các thiết bị di động, Foursquare sẽ xác định vị trí bạn đang đứng, đưa ra danh sách các địa điểm quanh khu vực để bạn chọn chính xác nơi muốn “check-in”.

Nếu bạn bè của bạn cũng dùng Foursquare, họ có thể biết bạn đang ở đâu và sẽ nhập hội cùng bạn nếu ở gần đó. Đây là một ý tưởng hay nhưng trở ngại lớn nhất của Foursquare buổi đầu là người ta sẽ chỉ đăng kí tài khoản sử dụng nếu họ thấy có nhiều người dùng trước đó. Hơn nữa họ không có đủ động lực để mỗi lần đến một nơi nào đó lại đăng nhập vào ứng dụng và “check-in” hay không thấy có hứng thú gì khi viết nhận xét đánh giá về một địa điểm nào đó. Vì vậy để khuyến khích người dùng cảm thấy thích thú hơn với quá trình này, Foursquare đã ứng dụng Gamification bằng cách thiết lập một hệ thống điểm số, huy hiệu để thưởng cho người dùng nếu họ hoạt động nhiều trên trang đó. Chẳng hạn như bạn sẽ được phong làm “mayor” cho một địa điểm nếu bạn có số lần “check-in” lớn nhất tại đó, hay bạn có thể nhận huy hiệu cho người có đóng góp nhiều bình luận. Tất cả hoạt động của bạn đề được cộng điểm và xếp thứ tự, bạn sẽ biết khoảng cách điểm số với bạn bè mình là bao nhiêu, ai là người có nhiều huy hiệu hơn, thậm chí bạn có thể chia sẽ thành tích của mình qau các trang mạng khác như Facebook, Twitter.

Như vậy chỉ với những ý tưởng nhỏ đơn giản nhưng đày sáng tạo như vậy, Foursquare đã thu hút một lượng 10 triệu người sử dụng chỉ trong 3 năm. Rõ ràng Foursqaure không cần đến các chiến dịch quảng bá gì rầm rộ, tự bản thân nó thể hiện giá trị đối với người sử dụng và đem lại trải nghiệm thoải mái thú vị nhất cho khách hàng. Đây mới là mục tiêu lí tưởng nhất của việc marketing và Gamification đang là xu hướng mới mở ra con đường khác cho các marketer.

Nguyên tắc dễ, ứng dụng thành công khó

Gamification hiệu quả là vậy nhưng không phải bất cứ sản phẩm hay quy trình nào cũng có thể đem ra để thêm thắt các yếu tố của Gamification. Để ứng dụng thành công Gamification đòi hỏi phải thật sự nắm bắt được tâm lí người dùng để tạo ra một trải nghiệm thú vị. Những hoạt động trong quá trình được game hóa (gamified) vừa phải vui nhưng cũng đủ thách thức. Nếu những hoạt động trên ứng dụng quá đơn giản thì người dùng không có được động lực để cố gắng vượt qua, và do đó không thấy hứng thú. Việc thiết kế luật chơi và cách thức để đạt được mục tiêu cuối cùng vừa phải rõ ràng và cụ thể nhưng đồng thời cũng cần linh hoạt và có những yếu tố bất ngờ để cá nhân hóa cách chơi của mỗi người.

Nguồn MIFA Creative Digital Agency

Xu thế mới trong marketing – Gamification
Content Protection by DMCA.com

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *

079 319 9986